martes, 8 de noviembre de 2016

APRENDEMOS A PROGRAMAR CON SCRATCH

Planteamos un nuevo proyecto en el que por grupos, una vez que aprendamos a programar con Scratch deberéis presentar el relieve de Europa y España.

Vayámos por partes. En primer lugar como os decía deberemos aprender a programar; para ello utilizaremos una serie de vídeos que nos enseñarán las funciones básicas de la programación.  Va a ser muy importante que hagáis un visionado secuencial, tal y como os lo vais a encontrar, pues están ordenados desde lo más fácil a lo más complejo. Es fundamental que vayáis probando desde Scratch simultáneamente visionéis los vídeos. Las dificultades las solucionaremos en clase.

A continuación puedes ver el siguiente vídeo en el que se explican las diferentes partes de la interfaz de creación de proyectos en Scratch. Este vídeo te ayudará a entender cada una de las partes que se describen en esta sección. 





COORDENADAS Y MOVIMIENTO:

A continuación os enlazo distintos vídeos de INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado), concretamente del curso Pensamiento Computacional en el aula con Scratch. Estos vídeos os servirán para  aprender a programar la ejecución repetida de instrucciones, además de aprender a realizar proyectos en los que ocurren varias cosas a la vez mediante la introducción de varios objetos en un mismo proyecto, y mediante varios scripts/programas en un mismo  proyecto.

Vídeo 1. Coordendas y dirección. El vídeo explica el sistema de coordenadas del escenario y la configuración de la dirección a la que apuntan los objetos.




Vídeo 2. Instrucciones de movimiento y giro. El vídeo explica algunas de las instrucciones que pueden utilizarse para mover objetos y para girarlos.




Vídeo 3. Varios objetos en el mismo proyecto. El vídeo explica cómo crear proyectos en los que hay varios objetos, y cómo los programas de todos los objetos se ejecutan a la vez. 




Vídeo 4. Bucles y animaciones con cambio de disfraz. El vídeo explica cómo se pueden crear animaciones de objetos haciendo que éstos se muevan y cambien su disfraz una y otra vez utilizando para ello la instrucción de tipo bucle "repetir"





Vídeo 5. Bucles infinitos.  El vídeo explica cómo podemos utilizar el tipo de bucle "por siempre" para que un objeto repita un conjunto de acciones no un número de veces determinado, sino siempre.




Vídeo 6. Bucles condicionales.  El vídeo explica cómo a veces necesitamos repetir unas instrucciones un número de veces desconocido. Mediante el tipo de bucle "repetir hasta que " podemos expresar una condición que cuando se cumpla hará que el bucle termine su ejecución.




Vídeo 7. Múltiples programas en un objeto. El vídeo explica cómo podemos tener más de un programa en un mismo objeto para conseguir que un mismo objeto ejecute programas distintos cuando ocurren eventos como pulsar una tecla a la vez que el objeto está realizando otras acciones.




Vídeo 8. Herramientas de edición. El vídeo explica algunas herramientas que nos harán la vida más fácil, permitiéndonos duplicar objetos y bloques de código, cambiar el tamaño de los objetos, etc.




 MOVIMIENTOS ENTRE OBJETOS. VARIABLES.

A continuación os enlazo distintos vídeos de INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado), concretamente del curso de Espectador a programador: El camino para entender la tecnología, aprendiendo a manejarla.
En este bloque aprenderemos a coordinar las acciones de diferentes programas mediante el envío de mensajes. Posteriormente aprenderemos a crear y utilizar variables.

Vídeo 1. Motivación de la necesidad de coordinar las acciones entre objetos.El vídeo utiliza un ejemplo  para motivar la necesidad de utilizar mecanismos de coordinación de objetos para que sus acciones se puedan sincronizar de manera segura.  Usar instrucciones para esperar un tiempo no es la mejor solución para coordinar acciones de objetos.





Vídeo 2. Coordinación de objetos mediante el envío y recepción de mensajes.El vídeo muestra como el anterior ejemplo se puede programar de manera más fiable utilizando el envío y recepción de mensajes, un mecanismo que sirve para sincronizar las acciones de diferentes objetos, que es explicado mediante un ejemplo en este vídeo.




Vídeo 3. Coordinación de objetos  mediante:" esperar hasta que".El vídeo muestra cómo la instrucción "esperar hasta que" puede en ocasiones servirnos también para coordinar las acciones de varios objetos.  Se utiliza un ejemplo en el que también se usa la instrucción ya vista "repetir hasta que".




Vídeo 4. Variables. El vídeo introduce el concepto de la "variable" mediante un ejemplo sencillo.  Las variables son un mecanismos que podemos utilizar para guardar valores (números, textos) y recordarlos posteriormente en el programa.  El vídeo utiliza  la analogía de una nota pegada en la nevera para recordar la lista de la compra.




Vídeo 5. Interacción con el usuario.





CÓMO ELABORAR MEJOR CÓDIGO CON SCRATCH.

Los objetivos principales de este bloque son:

  1. Aprender a agrupar las instrucciones en bloques que permitan reutilizar código
  2. Crear bloques nuevos, con y sin parámetros
  3. Utilizar una herramienta de diagnóstico para evaluar la calidad del código
Desde la versión 2.0 existe la opción de crear nuevos bloques, dentro de la categoría “Más bloques”. Esta opción permite al usuario crear bloques con sus propios procedimientos y funciones (reporteros). También les permite pasar parámetros además de especificar variables para procedimientos y funciones. Con esta opción se puede implementar en los proyectos de Scratch la estructura recursiva; para mayor ilustración al respecto, ver el proyecto “Recursividad – Scratch 2.0".
En el siguiente videotutorial se explica cómo crear un bloque en Scratch:




Vamos a avanzar un paso más: cómo pasarle parámetros a un bloque:






RÚBRICA EVALUACIÓN DEL PROYECTO.

Debes considerar que por el trabajo que realicéis se os evaluará y se tendrá en cuenta los siguientes criterios. Conviene que os ajustéis lo mejor posible a ellos. No dudes en preguntar a tu profesor las dudas que te surjan. No dejes el trabajo para última hora, pues aunque el tiempo asignado es suficiente, conviene trabajar el proyecto siguiendo las pautas que se te indica en el blog del proyecto. Los vídeotutoriales te pueden dar ideas de cómo afrontar el proyecto, conviene que los visiones tantas veces como te sean necesarios.




RÚBRICA DE EVALUACIÓN

CRITERIO
NIVELES
MEJORABLE (2)
ADECUADA (4)
EXCELENTE (6)
El proyecto generado responde a las pautas dadas y funciona según lo planteado.



El proyecto tiene un diseño atractivo y tiene unos algoritmos lógicos




La presentación del proyecto realizado por el grupo ante sus compañeros ha sido suficientemente elocuente para que pueda ser entendido por el resto de compañeros.





VALORAMOS LOS PROYECTOS DE NUESTROS COMPAÑEROS

En este trabajo deberemos evaluar los proyectos presentados por vuestros compañeros según  los apartados que se indican. Intenta ser objetivo y no te dejes llevar por la amistad que os pueda unir con vuestros compañeros.




Como botón de muestra os propongo un proyecto  similar al que deberéis entregar. Os pueden servir algunas ideas  de las que aquí aparecen u  otras que encontréis.





CARGAMOS NUESTROS PROYECTOS EN UN ESTUDIO.

En SCRATCH, un Estudio es una carpeta donde podremos agrupar los proyectos que estén relacionados y,  en este caso,  nos unen que son proyectos realizados por los alumnos de nuestra clase,  sobre el Relieve de Europa y España.
Una vez que tengas terminado tu proyecto y haya sido supervisado por tu profesor, en el siguiente enlace encontrarás un Estudio donde todos los alumnos cargaréis vuestros proyectos y además podrás acceder al de tus compañeros. Analiza cada uno de ellos, comprueba su funcionamiento porque tendrás que emitir un juicio de valor sobre los mismos.


Una vez que estés registrado y logeado con tu usuario y contraseña, pincha en el enlace anterior y te llevará a una pantalla desde donde podrás añadir, pinchando bajo la pantalla en añadir proyectos,  tu proyecto como se indica en la siguiente imagen: